Twilight Princess
Decompilation of The Legend of Zelda: Twilight Princess
Loading...
Searching...
No Matches
m_Do_audio.h File Reference

Go to the source code of this file.

Classes

class  mDoAud_zelAudio_c
 

Functions

void mDoAud_Execute ()
 
void mDoAud_resetProcess ()
 
bool mDoAud_resetRecover ()
 
void mDoAud_setSceneName (char const *spot, s32 room, s32 layer)
 
s32 mDoAud_load1stDynamicWave ()
 
static void mDoAud_setLinkGroupInfo (u8 param_0)
 
static void mDoAud_setLinkHp (s32 param_0, s32 param_1)
 
void mDoAud_setFadeInStart (u8 param_0)
 
void mDoAud_setFadeOutStart (u8 param_0)
 
void mDoAud_bgmSetSwordUsing (s32 id)
 
void mDoAud_bgmStart (u32 i_bgmID)
 
void mDoAud_subBgmStart (u32 i_bgmID)
 
void mDoAud_subBgmStop ()
 
void mDoAud_bgmNowBattle (f32 param_0)
 
void mDoAud_bgmStreamPrepare (u32 param_0)
 
void mDoAud_bgmStreamPlay ()
 
void mDoAud_setHour (s32 hour)
 
void mDoAud_setMinute (s32 min)
 
void mDoAud_setWeekday (s32 day)
 
void mDoAud_setInDarkness (bool state)
 
void mDoAud_seStart (u32 i_sfxID, const Vec *i_sePos, u32 param_2, s8 i_reverb)
 
void mDoAud_seStartLevel (u32 i_sfxID, const Vec *i_sePos, u32 param_2, s8 i_reverb)
 
void mDoAud_seStop (u32 i_sfxID, u32 param_1)
 
void mDoAud_messageSePlay (u16 param_0, Vec *position, s8 param_2)
 
void mDoAud_sceneBgmStart ()
 
void mDoAud_seDeleteObject (Vec *)
 
void mDoAud_load2ndDynamicWave ()
 
bool mDoAud_check1stDynamicWave ()
 
void mDoAud_bgmStop (u32 param_0)
 
void mDoAud_rainPlay (s32 enable)
 
void mDoAud_heartGaugeOn ()
 
void mDoAud_setSnowPower (s8 i_power)
 
void mDoAud_setFogWipeWidth (f32 i_width)
 
void mDoAud_startFogWipeTrigger (const Vec *param_0)
 
void mDoAud_changeSubBgmStatus (s32 param_0)
 
void mDoAud_taktModeMute ()
 
void mDoAud_taktModeMuteOff ()
 
void mDoAud_getCameraMapInfo (u32 param_0)
 
void mDoAud_setCameraGroupInfo (u8 param_0)
 
void mDoAud_setLinkShieldType (s32 param_0, s32 param_1)
 
void mDoAud_mEnvse_framework ()
 
void mDoAud_mEnvse_resetScene ()
 
void mDoAud_mEnvSe_startFarThunderSe (const Vec *param_0)
 
void mDoAud_mEnvse_initStrongWind ()
 
void mDoAud_mEnvse_setWindDirection (Vec *i_direction)
 
void mDoAud_mEnvse_startStrongWindSe (s8 i_reverb)
 
void mDoAud_mEnvse_setWindType (u8 i_type)
 
void mDoAud_mEnvse_initStaticEnvSe (u8 param_0, u8 param_1, u8 param_2, u8 param_3, const Vec *param_4)
 
void mDoAud_mEnvse_startStaticEnvSe (s8 i_reverb)
 
void mDoAud_mEnvse_initRiverSe (u8 param_0, u8 param_1, u8 param_2, u8 param_3)
 
void mDoAud_mEnvse_registRiverSePos (const Vec *i_pos)
 
void mDoAud_mEnvse_startRiverSe (s8 i_reverb)
 
void mDoAud_mEnvse_initFallSe (u8 param_0, u8 param_1, u8 param_2, u8 param_3)
 
void mDoAud_mEnvse_registFallSePos (const Vec *i_pos)
 
void mDoAud_mEnvse_startFallSe (s8 i_reverb)
 
void mDoAud_mEnvse_initSmellSe (u8 param_0, u8 param_1, u8 param_2, u8 param_3)
 
void mDoAud_mEnvse_registSmellSePos (const Vec *i_pos)
 
void mDoAud_mEnvse_startSmellSe (s8 i_reverb)
 
void mDoAud_mEnvse_registWindowPos (const Vec *i_pos)
 
void mDoAud_mEnvse_registWolfSmellSePos (const Vec *i_pos)
 
void mDoAud_initLv3WaterSe (u8 param_0, u8 param_1, u8 param_2, u8 param_3)
 
void mDoAud_registLv3WaterSePos (u8 param_0, const Vec *i_pos)
 
void mDoAud_startLv3WaterSe (s8 i_reverb)
 
void mDoAud_setHyrulSewerOpen (bool i_close)
 
void mDoAud_startFogSe ()
 
void mDoAud_talkOut ()
 
void mDoAud_talkIn ()
 

Variables

JKRSolidHeapg_mDoAud_audioHeap
 

Function Documentation

◆ mDoAud_bgmNowBattle()

void mDoAud_bgmNowBattle ( f32  param_0)
inline

◆ mDoAud_bgmSetSwordUsing()

void mDoAud_bgmSetSwordUsing ( s32  id)
inline

◆ mDoAud_bgmStart()

void mDoAud_bgmStart ( u32  i_bgmID)
inline

◆ mDoAud_bgmStop()

void mDoAud_bgmStop ( u32  param_0)
inline

◆ mDoAud_bgmStreamPlay()

void mDoAud_bgmStreamPlay ( )
inline

◆ mDoAud_bgmStreamPrepare()

void mDoAud_bgmStreamPrepare ( u32  param_0)
inline

◆ mDoAud_changeSubBgmStatus()

void mDoAud_changeSubBgmStatus ( s32  param_0)
inline

◆ mDoAud_check1stDynamicWave()

bool mDoAud_check1stDynamicWave ( )
inline

◆ mDoAud_Execute()

void mDoAud_Execute ( )

◆ mDoAud_getCameraMapInfo()

void mDoAud_getCameraMapInfo ( u32  param_0)
inline

◆ mDoAud_heartGaugeOn()

void mDoAud_heartGaugeOn ( )
inline

◆ mDoAud_initLv3WaterSe()

void mDoAud_initLv3WaterSe ( u8  param_0,
u8  param_1,
u8  param_2,
u8  param_3 
)
inline

◆ mDoAud_load1stDynamicWave()

s32 mDoAud_load1stDynamicWave ( )

◆ mDoAud_load2ndDynamicWave()

void mDoAud_load2ndDynamicWave ( )
inline

◆ mDoAud_mEnvse_framework()

void mDoAud_mEnvse_framework ( )
inline

◆ mDoAud_mEnvse_initFallSe()

void mDoAud_mEnvse_initFallSe ( u8  param_0,
u8  param_1,
u8  param_2,
u8  param_3 
)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_initRiverSe()

void mDoAud_mEnvse_initRiverSe ( u8  param_0,
u8  param_1,
u8  param_2,
u8  param_3 
)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_initSmellSe()

void mDoAud_mEnvse_initSmellSe ( u8  param_0,
u8  param_1,
u8  param_2,
u8  param_3 
)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_initStaticEnvSe()

void mDoAud_mEnvse_initStaticEnvSe ( u8  param_0,
u8  param_1,
u8  param_2,
u8  param_3,
const Vec param_4 
)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_initStrongWind()

void mDoAud_mEnvse_initStrongWind ( )
inline

◆ mDoAud_mEnvse_registFallSePos()

void mDoAud_mEnvse_registFallSePos ( const Vec i_pos)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_registRiverSePos()

void mDoAud_mEnvse_registRiverSePos ( const Vec i_pos)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_registSmellSePos()

void mDoAud_mEnvse_registSmellSePos ( const Vec i_pos)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_registWindowPos()

void mDoAud_mEnvse_registWindowPos ( const Vec i_pos)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_registWolfSmellSePos()

void mDoAud_mEnvse_registWolfSmellSePos ( const Vec i_pos)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_resetScene()

void mDoAud_mEnvse_resetScene ( )
inline

◆ mDoAud_mEnvse_setWindDirection()

void mDoAud_mEnvse_setWindDirection ( Vec i_direction)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_setWindType()

void mDoAud_mEnvse_setWindType ( u8  i_type)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_startFallSe()

void mDoAud_mEnvse_startFallSe ( s8  i_reverb)
inline

◆ mDoAud_mEnvSe_startFarThunderSe()

void mDoAud_mEnvSe_startFarThunderSe ( const Vec param_0)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_startRiverSe()

void mDoAud_mEnvse_startRiverSe ( s8  i_reverb)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_startSmellSe()

void mDoAud_mEnvse_startSmellSe ( s8  i_reverb)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_startStaticEnvSe()

void mDoAud_mEnvse_startStaticEnvSe ( s8  i_reverb)
inline

◆ mDoAud_mEnvse_startStrongWindSe()

void mDoAud_mEnvse_startStrongWindSe ( s8  i_reverb)
inline

◆ mDoAud_messageSePlay()

void mDoAud_messageSePlay ( u16  param_0,
Vec position,
s8  param_2 
)
inline

◆ mDoAud_rainPlay()

void mDoAud_rainPlay ( s32  enable)
inline

◆ mDoAud_registLv3WaterSePos()

void mDoAud_registLv3WaterSePos ( u8  param_0,
const Vec i_pos 
)
inline

◆ mDoAud_resetProcess()

void mDoAud_resetProcess ( )

◆ mDoAud_resetRecover()

bool mDoAud_resetRecover ( )

◆ mDoAud_sceneBgmStart()

void mDoAud_sceneBgmStart ( )
inline

◆ mDoAud_seDeleteObject()

void mDoAud_seDeleteObject ( Vec )
inline

◆ mDoAud_seStart()

void mDoAud_seStart ( u32  i_sfxID,
const Vec i_sePos,
u32  param_2,
s8  i_reverb 
)
inline

◆ mDoAud_seStartLevel()

void mDoAud_seStartLevel ( u32  i_sfxID,
const Vec i_sePos,
u32  param_2,
s8  i_reverb 
)
inline

◆ mDoAud_seStop()

void mDoAud_seStop ( u32  i_sfxID,
u32  param_1 
)
inline

◆ mDoAud_setCameraGroupInfo()

void mDoAud_setCameraGroupInfo ( u8  param_0)
inline

◆ mDoAud_setFadeInStart()

void mDoAud_setFadeInStart ( u8  param_0)

◆ mDoAud_setFadeOutStart()

void mDoAud_setFadeOutStart ( u8  param_0)

◆ mDoAud_setFogWipeWidth()

void mDoAud_setFogWipeWidth ( f32  i_width)
inline

◆ mDoAud_setHour()

void mDoAud_setHour ( s32  hour)
inline

◆ mDoAud_setHyrulSewerOpen()

void mDoAud_setHyrulSewerOpen ( bool  i_close)
inline

◆ mDoAud_setInDarkness()

void mDoAud_setInDarkness ( bool  state)
inline

◆ mDoAud_setLinkGroupInfo()

static void mDoAud_setLinkGroupInfo ( u8  param_0)
static

◆ mDoAud_setLinkHp()

static void mDoAud_setLinkHp ( s32  param_0,
s32  param_1 
)
static

◆ mDoAud_setLinkShieldType()

void mDoAud_setLinkShieldType ( s32  param_0,
s32  param_1 
)
inline

◆ mDoAud_setMinute()

void mDoAud_setMinute ( s32  min)
inline

◆ mDoAud_setSceneName()

void mDoAud_setSceneName ( char const spot,
s32  room,
s32  layer 
)

◆ mDoAud_setSnowPower()

void mDoAud_setSnowPower ( s8  i_power)
inline

◆ mDoAud_setWeekday()

void mDoAud_setWeekday ( s32  day)
inline

◆ mDoAud_startFogSe()

void mDoAud_startFogSe ( )
inline

◆ mDoAud_startFogWipeTrigger()

void mDoAud_startFogWipeTrigger ( const Vec param_0)
inline

◆ mDoAud_startLv3WaterSe()

void mDoAud_startLv3WaterSe ( s8  i_reverb)
inline

◆ mDoAud_subBgmStart()

void mDoAud_subBgmStart ( u32  i_bgmID)
inline

◆ mDoAud_subBgmStop()

void mDoAud_subBgmStop ( )
inline

◆ mDoAud_taktModeMute()

void mDoAud_taktModeMute ( )
inline

◆ mDoAud_taktModeMuteOff()

void mDoAud_taktModeMuteOff ( )
inline

◆ mDoAud_talkIn()

void mDoAud_talkIn ( )
inline

◆ mDoAud_talkOut()

void mDoAud_talkOut ( )
inline

Variable Documentation

◆ g_mDoAud_audioHeap

JKRSolidHeap* g_mDoAud_audioHeap
extern